Cómo el arte puede ayudar a entender la hibridación entre lo real y lo virtual

  arte y realidad virtual

La hibridación va a ganar importancia en los próximos años, por lo que el análisis de las oportunidades y deficiencias de las nuevas tecnologías se va a convertir en un aspecto prioritario (foto: Julien Tromeur / unsplash.com)

30/11/2022
Pablo Ramos

Un equipo multidisciplinario de investigadores de la UOC analiza la interacción entre las nuevas tecnologías y su percepción por parte de las personas en el arte digital, así como las estrategias creativas y sus límites en el mundo del arte


El arte digital se ha convertido en uno de los principales campos de experimentación y exploración de las diversas oportunidades que ofrecen las nuevas tecnologías y su percepción en el ámbito social e individual


La popularización de las nuevas tecnologías y la mayor presencia del mundo digital en todos los aspectos de la vida plantea nuevos retos para la sociedad, como alteraciones del comportamiento derivadas de la implementación y el uso de esta hibridación

Desde la popularización de la tecnología, el mundo virtual ha ido creciendo a pasos agigantados hasta convertirse hoy en día en un elemento normalizado y habitual en la sociedad. Actualmente, la vida es en gran medida digital y está enmarcada por las herramientas disponibles tanto para trabajar como para acceder al entretenimiento y a la cultura.

De hecho, tecnologías como el metaverso están ya situadas como el siguiente gran paso hacia la digitalización de la sociedad. Ahora un nuevo proyecto liderado por investigadores de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) va a analizar nuevas tecnologías inmersivas, como la realidad virtual, la realidad aumentada y la realidad extendida, a través del prisma del arte digital, para comprender la importancia y la dinámica del espacio que las tecnologías digitales han creado entre lo virtual y lo real. El estudio se realizará no solamente en el ámbito creativo, sino también desde un punto de vista social. 

"Este es un proyecto conformado por un equipo interdisciplinario en el que se estudiarán las estrategias creativas detrás de diversos proyectos de experimentación en un espacio de hibridación entre lo real y lo virtual, con el objetivo de producir un diálogo entre creadores consolidados y hacer accesibles dichas estrategias a creadores emergentes", apuntan los profesores e investigadores de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la UOC Joan Soler-Adillon, coordinador de este proyecto y miembro del grupo de investigación Diseño, Arte, Tecnología y Sociedad (DARTS), y Pierre Bourdin Kreitz, investigador del grupo de investigación en Aprendizajes, Medios de comunicación y Entretenimiento (GAME) y miembro del equipo de trabajo. "Es importante reivindicar la investigación artística, que está basada en la práctica, precisamente como un tipo de avance del conocimiento tan válido como cualquier otro", resaltan.

En los últimos años, la hiperconectividad de la sociedad o la pandemia han servido de acelerador hacia esta mezcolanza entre lo digital y lo real. Es más, la hibridación va a ganar importancia en los próximos años, por lo que el análisis de las oportunidades y deficiencias de las nuevas tecnologías inmersivas se va a convertir en un aspecto prioritario. "Debemos adelantarnos a este proceso y sacar conclusiones de las aportaciones de la investigación artística, actual e histórica, para avanzar escenarios de aplicación que no tengan como objetivo la comercialización, sino que se basen en un punto de vista de avance social. Así, nos interesa devolver a las prácticas artísticas su dimensión de investigación, de exploración de los límites, lo que nos parece fundamental tanto en relación con la hibridación como en la interacción con los usuarios", defiende Soler-Adillon.

Con ello, la investigación pretende prepararse mejor para los nuevos retos. "Los escenarios futuros van a obligarnos a repensar muchas de las actividades que hemos llevado a cabo en las últimas décadas. Y aquí la hibridación, el hecho de conseguir un buen equilibrio entre lo presencial y lo virtual en muchos ámbitos de nuestra vida laboral y social, va a ser un elemento clave", defiende Bourdin Kreitz. 

 

Arte digital, un elemento clave de experimentación

Desde siempre, el arte digital ha sido uno de los principales campos de experimentación y exploración de las diversas oportunidades que ofrecen las nuevas tecnologías. "El arte ha demostrado ser un espacio que se lanza a probar, hackear y trastear antes que nadie, y esto lo sitúa de forma natural en este espacio experimental. Es más, el arte digital a menudo busca los límites, incluso, de la propia tecnología que lo respalda", explican los investigadores.

Así, en esta búsqueda, la práctica artística participa plenamente en el avance de la investigación. E incluso en algunos casos adelanta la investigación tradicional. "El arte digital ofrece una posición insustituible para explorar esos nuevos espacios híbridos", detallan los expertos. 

Para lograrlo, los expertos van a estudiar el uso de nuevas tecnologías, como la realidad extendida, que engloba tanto la realidad virtual como la realidad aumentada, con la finalidad de analizar las interacciones entre los distintos usuarios y creadores, así como las diversas estrategias interactivas e inmersivas que se desarrollan. "Aunque el gran público conoce estas tecnologías desde su vertiente más lúdica o de entretenimiento, tanto la realidad aumentada como la realidad virtual tienen un bagaje muy importante en cuanto a investigación ya desde los años noventa, especialmente con relación a la salud o la educación", afirma Bourdin Kreitz.

 

Análisis de las percepciones y los comportamientos 

De hecho, una parte importante de este trabajo va a centrarse en estudiar cómo el uso y la interacción con estas nuevas tecnologías se procesan desde el punto de vista de la neurociencia cognitiva. Todo ello, para analizar aspectos como la representación y percepción que el cerebro tiene del mundo virtual. "Los diversos experimentos nos van a permitir estudiar los mecanismos de la representación interna del cuerpo y cómo esa percepción puede cambiar nuestro comportamiento", describe Bourdin Kreitz. 

Además, según los expertos, el progreso y la popularización de estas tecnologías están en gran medida en manos de las grandes corporaciones y plataformas. Este contexto puede llegar a suponer unos importantes conflictos en el futuro, ya que su lógica de desarrollo está enfocada a la supervivencia y el beneficio. "Como investigadores, creemos que nuestra obligación es no dejar este proceso únicamente en manos de las grandes plataformas, puesto que la cuestión no es tanto si la población está preparada para asumir estos progresos, sino si lo están quienes tienen responsabilidades en la forma como se hace este proceso", alegan los expertos. 

"El proyecto encaja en un contexto de impulso de la relación entre arte, ciencia, tecnología y sociedad, que será un eje clave de trabajo en los próximos años en nuestro entorno; la UOC desempeñará un papel central, con el impulso, junto con otras entidades, del hub Hac Te, que se dedicará precisamente a esta tarea", concluye Soler-Adillon.

Este trabajo de investigación y experimentación práctica se desarrollará durante los próximos tres años con la financiación del programa de I+D+i Proyectos de generación de conocimiento del Ministerio de Ciencia e Innovación.

 

Esta investigación de la UOC favorece los objetivos de desarrollo sostenible (ODS) 4, educación de calidad, y 9, industria, innovación e infraestructura.

 

Este proyecto, con la referencia PID2021-128875NA-I00, está financiado por el Ministerio de Ciencia e Innovación y la Agencia Estatal de Investigación (MCIN / AEI / 10.13039 / 501100011033) y FEDER "Una manera de hacer Europa".

 

UOC R&I

La investigación e innovación (I+D+i) de la UOC contribuye a solucionar los retos a los que se enfrentan las sociedades globales del siglo xxi, mediante el estudio de la interacción de la tecnología y las ciencias humanas y sociales, con un foco específico en la sociedad red, el aprendizaje en línea y la salud digital.

Los más de 500 investigadores e investigadoras y los 51 grupos de investigación se articulan en torno a los siete estudios de la UOC, un programa de investigación en aprendizaje en línea (e-Learning Research) y dos centros de investigación: el Internet Interdisciplinary Institute (IN3) y el eHealth Center (eHC).

La Universidad impulsa también la innovación en el aprendizaje digital a través del eLearning Innovation Center (eLinC) y la transferencia de conocimiento y el emprendimiento de la comunidad UOC con la plataforma Hubbik.

Los objetivos de la Agenda 2030 de Desarrollo Sostenible de las Naciones Unidas y el conocimiento abierto son ejes estratégicos de la docencia, la investigación y la innovación de la UOC. Más información: research.uoc.edu

Expertos UOC

Joan Soler-Adillon

Joan Soler-Adillon

Profesor e investigador de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación

Foto del profesor Pierre Bourdin

Pierre Bourdin Kreitz

Experto/a en: Realidad virtual (realidad aumentada) y sus aplicaciones, desde marketing hasta rehabilitación. Robótica, programación 3D y comportamiento de las personas dentro de los mundos virtuales.

Ámbito de conocimiento: Realidad Virtual, Realidad Aumentada, Videojuegos, 3D, Informática Gráfica, Programacíon, Robótica, Haptica, Psicología Cognitiva, Psicología Experimental.

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